对于未来的娱乐方式,我想很多人都通过《头号玩家》这部电影幻想过。
小雷看过那部电影,一家游戏公司构建了一个沉浸式的虚拟游戏世界“绿洲”,玩家只需要通过一套VR、操纵装备以及行走装备组成的娱乐系统,即可体验全沉浸的游戏世界。现实当中的VR厂商,也以此为蓝本发展。
今年的CES展会,雷科技报道团前往现场实地考察后发现,曾经大红大紫的VR眼镜,热度已经被更轻量、便宜、智能的AI眼镜盖过,带来VR新品的厂商少之又少。我们认为现阶段VR的软硬件技术还撑不起较为高昂的消费段位,同时过于厚重的佩戴体验也没有AI眼镜那样来得轻盈和灵活,这些是VR退烧的主要原因。
(图片来自雷科技摄制)
但多维度的沉浸式娱乐体验仍然是AI时代下厂商重点探索的课题,交互方式、显示技术和计算能力的变革,娱乐产品突破了传统环境的限制,变得更具沉浸感、代入感,Z世代年轻人十分追捧这种多维度的感官刺激,相关的内容和技术还有很多机会。
CES 2025会场上,就有一家国际大厂公布了一项名为“Future Immersive Entertainment Concept(未来沉浸式娱乐体验)”的概念技术,借助立体显示、沉浸音效和气味模拟,让用户真正“走进”游戏或影视内容的世界观当中。
黑科技亮相CES,索尼也盯上了沉浸式
这家国际大厂便是在主机游戏领域赫赫有名的索尼。
不同于传统的VR,索尼构建了一个大型的笼式空间,内部主要由高分辨率显示屏组成,并提供立体环绕音效,玩家的周围都会被游戏场景所包裹。基于《最后的生还者》的游戏玩法,玩家手持仿制的武器,向屏幕上出现的“感染者”射击。
(图片来自索尼)
对于这样的生存冒险类游戏,传统的主机、电脑仅仅只是通过平面显示屏来提供画面,视觉和听觉是玩家与游戏世界之间为数不多的联系纽带,平面屏幕呈现的内容不够立体。有钱的玩家会通过扩大显示屏尺寸,升级环绕感更强的音频系统来增强代入感,但背后的设备购置成本并非所有人都能承担。
值得一提的是,除了沉浸式的视效和音效,空间内部还会根据游戏和场景释放对应的气味,以《最后的生还者》为例,玩家在体验游戏的过程当中,还会闻到腐烂真菌等令人不适的气味。索尼官方并未透露背后的技术细节,小雷认为要做到音效、视觉效果和气味释放三者之间做到完美匹配,是一项不小的任务。
虽然只用《最后的生还者》做了技术演示,但这只是索尼“未来沉浸式体验”概念呈现的冰山一角,未来还可能与《战神》《地平线》等知名的PlayStation主机游戏IP结合展示。
很显然,沉浸式娱乐并不是很新的概念,也不是VR的专属。
不知道大家对拉斯维加斯的MSG Sphere是否有印象,就是外界俗称的“发光球”,它的外部和内部都由LED屏幕覆盖,外部的LED二极管可以显示2.56亿种颜色,内部则装有面积达15793平方米的LED内球面屏幕。
无论是内部还是外部,MSG Sphere都可以显示十分清晰、立体且有极强代入感的内容。一些看过内部舞台表演的网友表示,就好像真正进入了“某个世界”一样。这一点倒是和索尼的概念技术不谋而合。
其实在环球影城等主题乐园当中,也有不少类似的沉浸式游乐项目,玩家身处封闭的笼式空间,坐上类似过山车一样的座舱,并体验高空坠落、一飞冲天等虚拟内容。座舱本身并非像过山车一样大幅机动,只是通过各种立体显示内容和座舱的晃动,刺激玩家的感官。此外,近些年许多文旅景点也拿出了沉浸式体验的产品。
(图片来自豆包AI)
在小雷看来,索尼的概念技术本质上和这些沉浸式娱乐项目并无二致,甚至可以说有许多共通的地方。特色在于索尼能够将PlayStation当中的内容和沉浸式技术结合,用更具代入感的交互方式对外输出知名主机游戏的IP,不失为一种游戏资源的再利用。不过这项概念技术距离实际应用还有很远,并且成本极高,推广到大众市场面临诸多限制。
另一方面,从技术布局来看,索尼的“未来沉浸式娱乐体验”,显然不是面向个人用户的“独乐乐”项目。
适配难、投入大,但沉浸式娱乐是大势所趋
沉浸式体验脱离传统显示的限制,近些年备受关注。美团大数据显示,沉浸式体验约75%的相关消费来自Z世代年轻人,他们对体验感、故事性、游戏性、艺术感等元素非常感兴趣。4D电影院、密室逃脱之类的沉浸式体验项目,小雷认为会越来越多。
不过这些沉浸式体验类项目并非针对个人用户,而是一种面向广大人群的公共产品,特点就是“有独立的场所”。索尼的“未来沉浸式体验”也不例外,从“大型笼式空间”就能看到,它更像是一项依附于某个游乐场所或者独立开设的娱乐体验项目,而且建设成本应该不低。作为参考,拉斯维加斯的“发光球”就耗资23亿美元。
小雷认为,索尼“未来沉浸式娱乐”技术推广的第一个挑战就是成本,毕竟不是简单的PlayStation游戏机体验室,按照索尼公布的演示当中,整个体验空间的面积不算很大,投入成本虽不比MSG Sphere,但场景搭建和设备购置,也是一笔不小的支出。
(图片来自索尼)
重要的其实还是PlayStation游戏内容和硬件的协同表现,沉浸式体验是多维度的空间交互,要保证玩家在体验过程中的代入感,一旦显示、音效、气味当中的一环“穿帮”,沉浸感体验得打折扣。做好玩家与环境的交互体验,又或者让游戏画面更鲜活地出现在玩家面前,都是摆在索尼面前的巨大挑战。
更何况,PlayStation的游戏阵容如此丰富,每个游戏的玩法和机制又不尽相同,光是把自家几个知名的IP大作搬进沉浸式体验室,小雷感觉都够索尼画好几年的饼。长远来看,这种体验厅也很适合推广沉浸式影视内容。
但换来的应该是巨大的应用前景,从规模上看,研究公司The Insight Partners数据显示,2023年全球沉浸式娱乐市场达到875.1亿美元,到了2031年,这一数字会激增至5197.7亿美元。
前面也提到Z世代年轻人对体验感有所追求,提供多维感官冲击,让主机游戏以更沉浸的形式呈现,游戏内容不变,变的是新奇的游戏体验。索尼用沉浸式的思路推广自家游戏内容,乐观来讲也会给PlayStation主机和游戏带来一些积极意义。
并且通过在世界各地开设沉浸式体验游戏厅吸引玩家,聚拢人气,兴许索尼还能靠收取体验费用,打开PlayStation业务的新增长。
锚定游戏服务,索尼要寻找新的增长点
主机游戏领域,索尼一直是头部之一,PlayStation游戏业务依旧是主力“吸金石”之一。最新财报显示,2024年上半年游戏和网络服务部门的净营销额达到1.9万亿日元,同比增长12%,营业收入达到2041亿日元,同比增长108%。
然而,PlayStation 5游戏主机和PS Plus订阅却在下跌,索尼发布的2024年第二季度财报显示,PS5主机的季度销量达到380万台,同比下跌22.45%。微软的Xbox Series X/S在性能、服务和游戏阵容给予了有利回击,另一方面,《游戏机销量报告》指出,许多潜在消费者在购买游戏机时更加谨慎,倾向选择性价比更高或者等待价格下降。
在小雷看来,索尼游戏主机卖得较贵只是其次,游戏机必然少不了游戏阵容推动,尤其是独占的第一方游戏。
不过“独占”这一概念在2024年开始变得模糊,《最后的生还者 第一部分》《Returnal》等PlayStation游戏在发布之后不久就推出了PC版本。另外,《战神》《地平线》等知名游戏IP都有多平台发布的策略,一定程度上推动了游戏产品的销量,但也让购买PS游戏机这件事变得不那么必要。
独占光环消褪,长久来看并不是一件好事,首先就不利于自家游戏硬件的销售。另一方面也能够看出,游戏内容多平台发布,索尼可能在转变策略,降低对硬件销售的依赖,把重心放在卖游戏和卖服务身上,而面向未来的沉浸式娱乐技术,想必也是也是增强服务体系的一部分,小雷不好说沉浸式体验能给索尼带来多少好处,毕竟连啥时候落地也不知道。
对比传统VR,这一类沉浸式体验必然有它的优势,想玩只需要单次买门票进入就好,VR购置成本高,软件资源适配也不完善,小雷身边买过的小伙伴都说“买来就吃灰”,如此看来,不需要头戴设备也能沉浸体验的新玩法,更受市场欢迎吧,只能希望索尼不是只在CES 2025上放个视频画画饼,而是真把技术推出来。
25年1月7日,CES(国际消费电子展) 2025 已盛大开幕,这是史上人气最高的一届CES,也是科技世界从移动到AI的分水岭。雷科技报道团正在美国·拉斯维加斯现场,对CES展开紧锣密鼓的现场报道。欢迎关注/搜索雷科技,获取来自一线的一手内容,涵盖新品报道、产业观察、技术解析、产品体验和高端专访。